Baustelle LaTeX-Manual-Sekundarstufe2: Unterschied zwischen den Versionen
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| <nowiki>\lim_{h \to 0} </nowiki> | | <nowiki>\lim_{h \to 0} </nowiki> | ||
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| <math> \lim_{x \to x_0} </math> | | <math> \lim_{x \to x_0} </math> | ||
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| <math> f\ ' (x), f\ ''(x) </math> | | <math> f\ ' (x), f\ ''(x) </math> | ||
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| <nowiki> f'(x), f''(x) </nowiki> | | <nowiki> f'(x), f''(x) </nowiki> | ||
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| <math>\sum_{i=0}^n A_n </math> | | <math>\sum_{i=0}^n A_n </math> | ||
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| <nowiki>\sum_{i =0}^n A_n </nowiki> | | <nowiki>\sum_{i =0}^n A_n </nowiki> | ||
| <nowiki>sum_(i =0)^n A_n </nowiki> | | <nowiki>sum_(i =0)^n A_n </nowiki> | ||
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| <math>\int_a^b f(x) dx </math> | | <math>\int_a^b f(x) dx </math> | ||
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| <nowiki> \int_a^b f(x) dx </nowiki> | | <nowiki> \int_a^b f(x) dx </nowiki> | ||
| <nowiki> int_a^b f(x) dx </nowiki> | | <nowiki> int_a^b f(x) dx </nowiki> | ||
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| Vektor p ist gleich Zeilenvektor x y z Vektorende | | Vektor p ist gleich Zeilenvektor x y z Vektorende | ||
| <nowiki>\vec{p} = \\begin{pmatrix} x & y & z \\end{pmatrix}</nowiki> | | <nowiki>\vec{p} = \\begin{pmatrix} x & y & z \\end{pmatrix}</nowiki> | ||
| <nowiki> vec | | <nowiki> vec(p) = </nowiki><br> <nowiki>(x; y; z) </nowiki> | ||
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| <math>\vec{q} = \begin{pmatrix} 1 \\ 2 \\ 3 \end{pmatrix} </math> | | <math>\vec{q} = \begin{pmatrix} 1 \\ 2 \\ 3 \end{pmatrix} </math> | ||
| Vektor q ist gleich Spaltenvektor 1 2 3 Vektorende | | Vektor q ist gleich Spaltenvektor 1 2 3 Vektorende | ||
| <nowiki> \vec{q} = \\begin{pmatrix} 1 \\\\ 2 \\\\ 3 \\end{pmatrix} </nowiki> | | <nowiki> \vec{q} = \\begin{pmatrix} 1 \\\\ 2 \\\\ 3 \\end{pmatrix} </nowiki> | ||
| <nowiki> vec | | <nowiki> vec(q) = </nowiki><br> <nowiki>((1)(2)(3)) </nowiki> | ||
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| <math>\vec{p} \times \vec{q} </math> | |||
| Vektorprodukt (Kreuzprodukt) der Vektoren p und q | |||
| <nowiki> \vec{p} \times \vec{q} </nowiki> | |||
| <nowiki> vec(p) times vec(q) </nowiki> | |||
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| <math> \begin{pmatrix} 1&2&3 \\ 4&5&6 \end{pmatrix} </math> | | <math> \begin{pmatrix} 1&2&3 \\ 4&5&6 \end{pmatrix} </math> | ||
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'''Online-Editor für AsciiMath''' | '''Online-Editor für AsciiMath''' | ||
Eine vollständige Übersicht über alle AsciiMath-Befehle findet man auf [http://asciimath.org asciimath.org]. Dort kann man auch in einem Online-Editor AsciiMath-Ausdrücke direkt eingeben und das Ergebnis der Übersetzung (Rendering) in 2D-Matheschrift anzeigen lassen. | Eine vollständige Übersicht über alle AsciiMath-Befehle findet man auf [http://asciimath.org asciimath.org]. Dort kann man auch in einem Online-Editor AsciiMath-Ausdrücke direkt eingeben und das Ergebnis der Übersetzung (Rendering) in 2D-Matheschrift anzeigen lassen. | ||
======Anmerkung 3)====== |
Version vom 22. Oktober 2022, 13:45 Uhr
Analysis
2D-Matheschrift | Verbale Beschreibung | LaTeX 1) | AsciiMath 2) |
---|---|---|---|
[math]\displaystyle{ n \to \infty }[/math] | n geht gegen unendlich | n \to \infty | n -> oo |
[math]\displaystyle{ \lim_{h \to 0} }[/math] | Limes h gegen 0 | \lim_{h \to 0} | lim_(h -> 0) |
[math]\displaystyle{ \lim_{x \to x_0} }[/math] | Limes x gegen x Index 0 | \lim_{x \to x_0} | lim_(x -> x_0) |
[math]\displaystyle{ f\ ' (x), f\ ''(x) }[/math] | f Strich von x, f zwei Strich von x | f'(x), f''(x) | f'(x), f''(x) |
[math]\displaystyle{ \sum_{i=0}^n A_n }[/math] | Summe von i gleich 0 bis n über A Index n | \sum_{i =0}^n A_n | sum_(i =0)^n A_n |
[math]\displaystyle{ \int_a^b f(x) dx }[/math] | Integral von a bis b über f von x dx | \int_a^b f(x) dx | int_a^b f(x) dx |
Stochastik
2D-Matheschrift | Verbale Beschreibung | LaTeX 1) | AsciiMath 2) | LaTeX-Abkürzung |
---|---|---|---|---|
[math]\displaystyle{ n! }[/math] | n Fakultät | n! | n! | |
[math]\displaystyle{ {n \choose k} }[/math] | Binomialkoeffizient n über k | { n \choose k} aktueller: \binom{n}{k} | ((n),(k)) | |
[math]\displaystyle{ \sigma \qquad \Omega }[/math] | klein Sigma groß Omega | \sigma \Omega | sigma Omega | s~ O~ |
Analytische Geometrie
2D-Matheschrift | Verbale Beschreibung | LaTeX 1) | AsciiMath 2) |
---|---|---|---|
[math]\displaystyle{ \vec{p} = \begin{pmatrix} x & y & z \end{pmatrix} }[/math] | Vektor p ist gleich Zeilenvektor x y z Vektorende | \vec{p} = \\begin{pmatrix} x & y & z \\end{pmatrix} | vec(p) = (x; y; z) |
[math]\displaystyle{ \vec{q} = \begin{pmatrix} 1 \\ 2 \\ 3 \end{pmatrix} }[/math] | Vektor q ist gleich Spaltenvektor 1 2 3 Vektorende | \vec{q} = \\begin{pmatrix} 1 \\\\ 2 \\\\ 3 \\end{pmatrix} | vec(q) = ((1)(2)(3)) |
[math]\displaystyle{ \vec{p} \times \vec{q} }[/math] | Vektorprodukt (Kreuzprodukt) der Vektoren p und q | \vec{p} \times \vec{q} | vec(p) times vec(q) |
[math]\displaystyle{ \begin{pmatrix} 1&2&3 \\ 4&5&6 \end{pmatrix} }[/math] | 2 Kreuz 3 Matrix Zeilenanfang 1 2 3 Zeilenende Zeilenanfang 4 5 6 Zeilenende Matrixende | \\begin{pmatrix} 1&2&3 \\\\ 4&5&6 \\end{pmatrix} | ((1, 2, 3) (4, 5, 6)) |
Anmerkungen
Anmerkung 1)
Online-Editor für LaTeX Die korrekte Schreibweise eines LaTeX-Ausdrucks kann man leicht mit einem LaTeX-Online-Editor überprüfen, z.B. auf der Seite latexeditor.lagrida.com. Unmittelbar nach Eingabe des LaTeX-Ausdrucks erscheint dort sofort das Render-Ergebnis in 2D-Matheschrift.
Anmerkung 2)
Online-Editor für AsciiMath Eine vollständige Übersicht über alle AsciiMath-Befehle findet man auf asciimath.org. Dort kann man auch in einem Online-Editor AsciiMath-Ausdrücke direkt eingeben und das Ergebnis der Übersetzung (Rendering) in 2D-Matheschrift anzeigen lassen.