Baustelle LaTeX-Manual-Sekundarstufe2: Unterschied zwischen den Versionen

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| <math> n \to \infty </math>
| <math> n \to \infty </math>
| n geht gegen unendlich  
| n geht gegen unendlich  
| <math> \textsf{  n \to \infty } </math>  
| <code style="color: black;"> \to \infty </code>  
| <math> \textsf{  n -&gt; oo } </math>  
| <code style="color: black;"> n -> oo </code>  
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| <math> \lim_{h \to 0} </math>
| <math> \lim_{h \to 0} </math>
| Limes h gegen 0  
| Limes h gegen 0  
| <math> \textsf{ \lim_{h \to 0} </math>  
| <code style="color: black;"> \lim_{h \to 0} </code>  
| <math> \textsf{ lim_(h -&gt; 0) } </math>  
| <code style="color: black;">  lim_(h -> 0) </code>  
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| <math> \lim_{x \to x_0} </math>
| <math> \lim_{x \to x_0} </math>
| Limes x gegen x Index 0  
| Limes x gegen x Index 0  
| <math> \textsf{ \lim_{x \to x_0} </math>  
| <code style="color: black;">  \lim_{x \to x_0} </code>  
| <math> \textsf{ lim_(x -&gt; x_0) } </math>  
| <code style="color: black;">  lim_(x -> x_0) </code>  
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| <math> f\ ' (x), f\ ''(x) </math>
| <math> f\ ' (x), f\ ''(x) </math>
| f Strich von x, f zwei Strich von x  
| f Strich von x, f zwei Strich von x  
| <math> \textsf{  f'(x), f''(x) } </math>  
| <code style="color: black;">   f'(x), f''(x) </code>  
| <math> \textsf{  f'(x), f''(x) } </math>  
| <code style="color: black;">   f'(x), f''(x) </code>  
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| <math>\sum_{i=0}^n A_n </math>
| <math>\sum_{i=0}^n A_n </math>
| Summe von i gleich 0 bis n über A Index n
| Summe von i gleich 0 bis n über A Index n
| <math> \textsf{ \sum_{i =0}^n A_n } </math>  
| <code style="color: black;"> \sum_{i =0}^n A_n </code>  
| <math> \textsf{ sum_(i =0)^n A_n } </math>  
| <code style="color: black;"> sum_(i =0)^n A_n </code>  
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| <math>\int_a^b f(x) dx </math>
| <math>\int_a^b f(x) dx </math>
| Integral von a bis b über f von x dx  
| Integral von a bis b über f von x dx  
| <math> \textsf{ \int_a^b f(x) dx } </math>  
| <code style="color: black;">  \int_a^b f(x) dx </code>  
| <math> \textsf{ int_a^b f(x) dx } </math>  
| <code style="color: black;">  int_a^b f(x) dx </code>  
|}
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| <math> n! </math>
| <math> n! </math>
| n Fakultät  
| n Fakultät  
| <math> \textsf{ n! } </math>  
| <code style="color: black;">  n! </code>  
| <math> \textsf{ n! } </math>  
| <code style="color: black;">  n! </code>  
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| <math>{n \choose k} </math>
| <math>{n \choose k} </math>
| Binomialkoeffizient n über k  
| Binomialkoeffizient n über k  
| <math> \textsf{ { n \choose k} oder \binom{n}{k} </math>  
| <code style="color: black;"> { n \choose k} </code> oder <code style="color: black;"> \binom{n}{k} </code>  
| <math> \textsf{ ((n),(k)) } </math>  
| <code style="color: black;">  ((n),(k)) </code>  
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| <math>\sigma \qquad  \Omega </math>
| <math>\sigma \qquad  \Omega </math>
| klein Sigma groß Omega
| klein Sigma groß Omega
| <math> \textsf{ \sigma   \Omega } </math>  
| <code style="color: black;">  \sigma &nbsp; \Omega</code>  
| <math> \textsf{ sigma  } </math>  <math> \textsf{  Omega } </math>  
| <code style="color: black;">  sigma  &nbsp; Omega </code>  
| s~ O~
| <code style="color: black;"> s~ O~ </code>
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!  style="background:#E0E0E0;" | AsciiMath [[#Anmerkung 2)|2)]]
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| <math>\vec{p} = </math><br> <math> \begin{pmatrix} x; & y; & z-3 \end{pmatrix}</math>  
| <math>\vec{p} = \begin{pmatrix} x; & y; & z-3 \end{pmatrix}</math>  
| Vektor p ist gleich Zeilenvektor x;  y; z-3 Vektorende  
| Vektor p ist gleich Zeilenvektor x ;  y ; z-3 Vektorende  
| <math> \textsf{ \vec{p} = \\begin{pmatrix} } </math><br> <math> \textsf{ x; & y; & z-3 } </math><br> <math> \textsf{ \\end{pmatrix} } </math>  
| <code style="color: black;"> \vec{p} = \begin{pmatrix} x; & y; & z-3 \end{pmatrix}</code>  
| <math> \textsf{  vec(p) = } </math><br> <math> \textsf{ (x; y; z-3) } </math>  
| <code style="color: black;">   vec(p) = </code><br> <code style="color: black;"> (x; y; z-3) </code>  
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| <math>\vec{q} = \begin{pmatrix} -5 \\ 0,5\\ k+4 \end{pmatrix} </math>
| <math>\vec{q} = \begin{pmatrix} -5 \\ 0,5 \\ k+4 \end{pmatrix} </math>
| Vektor q ist gleich Spaltenvektor -5  0,5 k+4 Vektorende  
| Vektor q ist gleich Spaltenvektor -5  0,5 k+4 Vektorende  
| <math> \textsf{  \vec{q} = \\begin{pmatrix} } </math><br> <math> \textsf{  -5 \\\\ 0,5\\\\ k+4 } </math><br> <math> \textsf{  \\end{pmatrix} </math>
| <code style="color: black;">   \vec{q} = \begin{pmatrix} -5 \\ 0,5 \\ k+4 \end{pmatrix} </code>
| <math> \textsf{  vec(q) = } </math><br> <math> \textsf{ ((-5)(0,5)(k+4)) } </math>
| <code style="color: black;">   vec(q) = </code> <br> <code style="color: black;"> ((-5)(0,5)(k+4)) </code>
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| <math>\vec{p} \times \vec{q} </math>
| <math>\vec{p} \times \vec{q} </math>
| Vektorprodukt (Kreuzprodukt) der Vektoren p und q  
| Vektorprodukt (Kreuzprodukt) der Vektoren p und q  
| <math> \textsf{  \vec{p} \times \vec{q}   } </math>
| <code style="color: black;">   \vec{p} \times \vec{q} </code>
| <math> \textsf{  vec(p) times vec(q) } </math>
| <code style="color: black;">   vec(p) times vec(q) </code>
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| <math> \begin{pmatrix} a&b&c \\ d&e&f \end{pmatrix} </math>
| <math> \begin{pmatrix} a&b&c \\ d&e&f \end{pmatrix} </math>
| 2 Kreuz 3 Matrix  Zeilenanfang a b c Zeilenende Zeilenanfang d e f Zeilenende Matrixende  
| 2 Kreuz 3 Matrix  Zeilenanfang a b c Zeilenende Zeilenanfang d e f Zeilenende Matrixende  
| <math> \textsf{  \\begin{pmatrix} } </math><br> <math> \textsf{  a&b&c \\\\ d&e&f } </math><br> <math> \textsf{  \\end{pmatrix} </math>
| <code style="color: black;"> \begin{pmatrix} a&b&c \\ d&e&f \end{pmatrix} </code>
| <math> \textsf{  ((a, b, c) } </math><br> <math> \textsf{ (d, e, f)) } </math>  
| <code style="color: black;"> ((a, b, c)</code> <br> <code style="color: black;"> (d, e, f)) </code>  
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'''Online-Editor für AsciiMath'''  
'''Online-Editor für AsciiMath'''  
Eine vollständige Übersicht über alle AsciiMath-Befehle findet man auf [http://asciimath.org asciimath.org]. Dort kann man auch in einem Online-Editor AsciiMath-Ausdrücke direkt eingeben und das Ergebnis der Übersetzung (Rendering) in 2D-Matheschrift anzeigen lassen.
Eine vollständige Übersicht über alle AsciiMath-Befehle findet man auf [http://asciimath.org asciimath.org]. Dort kann man auch in einem Online-Editor AsciiMath-Ausdrücke direkt eingeben und das Ergebnis der Übersetzung (Rendering) in 2D-Matheschrift anzeigen lassen.
 
 
======Anmerkung 3)======
======Anmerkung 3)======

Version vom 24. Oktober 2022, 10:39 Uhr

Analysis

2D-Matheschrift Verbale Beschreibung LaTeX 1) AsciiMath 2)
[math]\displaystyle{ n \to \infty }[/math] n geht gegen unendlich \to \infty n -> oo
[math]\displaystyle{ \lim_{h \to 0} }[/math] Limes h gegen 0 \lim_{h \to 0} lim_(h -> 0)
[math]\displaystyle{ \lim_{x \to x_0} }[/math] Limes x gegen x Index 0 \lim_{x \to x_0} lim_(x -> x_0)
[math]\displaystyle{ f\ ' (x), f\ ''(x) }[/math] f Strich von x, f zwei Strich von x f'(x), f(x) f'(x), f(x)
[math]\displaystyle{ \sum_{i=0}^n A_n }[/math] Summe von i gleich 0 bis n über A Index n \sum_{i =0}^n A_n sum_(i =0)^n A_n
[math]\displaystyle{ \int_a^b f(x) dx }[/math] Integral von a bis b über f von x dx \int_a^b f(x) dx int_a^b f(x) dx

Stochastik

2D-Matheschrift Verbale Beschreibung LaTeX 1) AsciiMath 2) LaTeX-Abkürzung
[math]\displaystyle{ n! }[/math] n Fakultät n! n!
[math]\displaystyle{ {n \choose k} }[/math] Binomialkoeffizient n über k { n \choose k} oder \binom{n}{k} ((n),(k))
[math]\displaystyle{ \sigma \qquad \Omega }[/math] klein Sigma groß Omega \sigma   \Omega sigma   Omega s~ O~

Analytische Geometrie

2D-Matheschrift Verbale Beschreibung LaTeX 1) AsciiMath 2)
[math]\displaystyle{ \vec{p} = \begin{pmatrix} x; & y; & z-3 \end{pmatrix} }[/math] Vektor p ist gleich Zeilenvektor x ; y ; z-3 Vektorende \vec{p} = \begin{pmatrix} x; & y; & z-3 \end{pmatrix} vec(p) =
(x; y; z-3)
[math]\displaystyle{ \vec{q} = \begin{pmatrix} -5 \\ 0,5 \\ k+4 \end{pmatrix} }[/math] Vektor q ist gleich Spaltenvektor -5 0,5 k+4 Vektorende \vec{q} = \begin{pmatrix} -5 \\ 0,5 \\ k+4 \end{pmatrix} vec(q) =
((-5)(0,5)(k+4))
[math]\displaystyle{ \vec{p} \times \vec{q} }[/math] Vektorprodukt (Kreuzprodukt) der Vektoren p und q \vec{p} \times \vec{q} vec(p) times vec(q)
[math]\displaystyle{ \begin{pmatrix} a&b&c \\ d&e&f \end{pmatrix} }[/math] 2 Kreuz 3 Matrix Zeilenanfang a b c Zeilenende Zeilenanfang d e f Zeilenende Matrixende \begin{pmatrix} a&b&c \\ d&e&f \end{pmatrix} ((a, b, c)
(d, e, f))

Anmerkungen

Anmerkung 1)

Online-Editor für LaTeX Die korrekte Schreibweise eines LaTeX-Ausdrucks kann man leicht mit einem LaTeX-Online-Editor überprüfen, z.B. auf der Seite latexeditor.lagrida.com. Unmittelbar nach Eingabe des LaTeX-Ausdrucks erscheint dort sofort das Render-Ergebnis in 2D-Matheschrift.

Anmerkung 2)

Online-Editor für AsciiMath Eine vollständige Übersicht über alle AsciiMath-Befehle findet man auf asciimath.org. Dort kann man auch in einem Online-Editor AsciiMath-Ausdrücke direkt eingeben und das Ergebnis der Übersetzung (Rendering) in 2D-Matheschrift anzeigen lassen.

Anmerkung 3)